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只狼发售前一日被破解 看正版游戏与破解的对抗
 

  就在万众期待的《只狼》即将上市解锁的前一天,突然传出惨遭破解的消息。虽然游戏被破解是在意料之中,但没想到来得这么快这么突然,而且还是在上市前一天。

  众所周知,制作一款优质的游戏,需要编剧、技术、美术、音乐、宣发等诸多资源,制作成本是相当的高。一旦游戏被破解,并广泛传播,玩家都去玩盗版,对游戏厂商的损失是难以估算的,最坏的情况游戏厂商可能会因此破产解散。

  而像一款3A大作,动辄200~300的价格,再加上各种DLC、扩展包、资料片等等,一套完整组合上千块的价格和丝毫不奇怪。对于普通消费者,尤其是学生群体而言,这个价格是极不友好的,因此才会让破解正版拥有广达的市场基础。从游戏商业化的第一天起,正版与破解之间的战斗就注定会一直持续下去。

  游戏的发展经历了多次技术变革,以及服务形态转变,破解方式也一直随着防盗机制的更新不断地进化,“道”与“魔”的争斗擂台,一直在不断升级,从来没有中断过。

  最早还没有互联网的时候,游戏软件的承载媒介与多数软件一样,采用光盘,一直到今天。光盘长历史,与他的众多优点相关:

  游戏厂商将做好的游戏拷贝到光盘中,卖给每个玩家。刚开始的时候,游戏厂商发现,当一个玩家买回去之后,直接把游戏拷贝到另一张空光盘中,就可以转手给另一个玩家了,这样一来大家都不买游戏厂商的光盘了,只需要盯着那些已经有了游戏的人,从他们那里拷贝过来就行了。

  游戏厂商因此蒙受了巨大的损失,于是搞出来一个DRM(Digital Rights Management 数字版权管理)机制,目的就是“只让被授权的玩家玩我的游戏”。并且在后来的CD、DVD技术中开始运用。游戏厂商根据DRM的原则,创建出一系列加密技术、读取限制技术、拷贝限制技术等。让光盘中的内容不能被特定机器之外的设备读取出来,并且在读取之前,还需要进行一系列的密钥校验,这样就让大部分人没法拷贝游戏,只能乖乖去商店买游戏厂商的光盘了。

  但几年之后,通过硬件的发展,计算速度成指数级增长的背景下,这些技术相继被破解,甚至一张普通的光驱都可以正常读出DVD中加密的内容了,加上虚拟光驱技术的发展、互联网开始推广,光盘可以制作成虚拟光盘文件,通过互联网传播到任何人,DVD中的加密形同虚设,甚至有破解者开发出绕过游戏中光盘检测的办法,推出“免DVD补丁”,游戏厂商再次遭受巨大损失。

  后来蓝光技术兴起,蓝光采用了新的加密方式,并使用了更长的密钥,号称到太阳系爆炸都无法暴力破解密钥。但仅仅过了几个月,破解者就从内存中提取到正确的密钥,把光盘内容全部拷贝出来。

  总的来说,光盘的核心DRM一直都是本地校验,即通过各种加密技术、限制读取机型、增加密钥复杂度等方法。但事实证明,这些方法只是让被破解的时间增加了一些,根本无法阻止被破解。

  光靠游戏媒介的防盗版技术,并不能够阻止游戏被破解,于是游戏厂商都开始考虑在游戏中建立防破解机制,激活码就是其中最常用的一种技术。一个游戏发售前,会根据特定的算法生成一批激活码,卖出游戏的同时,也将激活码告知玩家。玩家在进行游戏时,填入激活码,验证成功后才能够正常进行游戏。

  早期的激活码都是采用固定的算法内置在游戏中进行校验。这个办法对于破解者来说就跟一层纸窗没什么区别,轻轻松松就能搞定。当时不少游戏下载之后,通常会附带一个generator的小程序,点一下生成一下激活码,要多少有多少还不重样。

  互联网技术广泛运用后,激活码的校验,就可以在游戏厂商的服务器中进行了,这样一来,激活码可以不用算法,而使用随机生成的方式,没有规律,但所有的激活码都可以预先保存在服务器中,除非哪个破解者可以黑到游戏厂商服务器中,把激活码拿到。在信息安全越来越被重视的今天,这个难度相当于地狱级,而且还要面临法律风险,搞不好就要吃牢饭去了。

  当然破解者也不是傻子,校验过程虽然无法破解了,但我可以想办法绕过去,不进行校验就直接进入游戏,通过反编译等手段找到校验的地方,修改代码后重新编译,再将原文件覆盖。好了,这下游戏之后的所有激活过程全都不需要了,破解者只需要把改好的文件以补丁的形式发布,然后再说明“仅作为学习交流使用,不能作为商业用途,请下载24小时后删除”(嗯好,等我通关了就删),连法律风险都可以规避了。

  当然有的游戏厂商提出,只要我的游戏全程联网,随时都进行校验,不然就提示不能玩,这样破解者也就无法绕过验证了。其实这个想法是不错的,单从可行性上分析,是可以达到目的的。但实际效果却和想象中相差甚远。例如《古剑奇谭2》《轩辕剑-云之遥》,全程联网带来游戏体验的大幅度下降。

  首先网络和服务器不稳定,一旦任意一方掉线,游戏就强制中断(BOSS快打死了,你突然给我掉线???),虽然可以通过服务器建设提高服务供给能力,但制作游戏已经花了那么多钱了,哪还有钱来搭建大规模稳定的服务环境?而且如果服务器在国外,还能指望服务器稳定吗?(the Great Firewall,了解一下;育碧土豆服务器,了解一下)

  其次游戏厂商并不能保证为某个游戏永远提供服务,大规模稳定的服务器维护也是一笔不小的开支,当游戏已经过了销售期,再投入大成本去维护这样一套服务是严重的资源浪费。这样就造成玩家担心购买游戏之后,却得不到永远的保留。

  因此,全程联网虽然防止了被破解的命运,却也挡住了正版玩家进入,可谓杀敌一千自损八百,游戏的销量也并没有像游戏厂商计划中的大卖。但是仍然证明了对于游戏被破解,全程联网的确是一种有效的防止盗版的办法。

  很多游戏是做给单人玩的,但更多的游戏可以做给多人一起玩的。有的厂商就创造性地将一个游戏做成单机和线上两套,并搭配在一起销售,不分开卖。玩家往往玩了单机故事部分之后,自然就对同一款游戏的线上部分产生兴趣。在这款游戏中,单机部分是可以被破解的(反正都会被破解,我也懒得花太多精力去搞加密了),但线上部分必须通过官方渠道联机,这部分只有正版玩家才能进入。加上游戏本身确实质量过硬,虽然服务器在国外,网络情况并不十分好,但仍挡不住全球玩家的购买热情。没错说的就是GTA5

  另外一个业界楷模就是《巫师3:狂猎》,依靠精良的制作,庞大的背景故事,以及丰富的游戏内容,硬是让连盗版玩家都回来补票,号称业界良心。波兰总理甚至把这款游戏的2代作为国礼送给了奥巴马(奥巴马原来也是个游戏宅)

  但这种事情估计也没有几个游戏厂商有这个胆量这么玩儿。毕竟大多数游戏厂商至今仍面临资金资源紧张、开发效率低、投资回报率低的问题,这么优秀的剧本或制作,的确是可遇而不可求。

  科技仍然在进步,未来会来到5G、甚至6G时代。网络带宽进一步加大,网速更快,延迟更低,于是有人想出把游戏机整个搬到游戏厂商的服务器上,玩家只要有一台能上网的电脑,就能连上服务器,直接开始玩游戏了,不再需要再购买昂贵的游戏主机、定期升级配件、研究各种硬件搭配等等等等,只用专心玩游戏就行了,其他事情游戏厂商统一包办,号称“云游戏”。

  听上去是一种很美好的方案,既可以解决游戏盗版问题,还可以解放玩家,让玩家可以专注到游戏中去。但现实往往并不是对谁都好的。

  本文前面提到过the Great Firewall,你不能用谷歌就是因为他,国外网站访问缓慢,也是因为他。如果未来你喜欢的一个游戏选择了“云游戏”独占,那对不起,你可能只有去国外玩了,就像pokemon Go一样。

  如果以后都使用“云游戏”作为唯一玩游戏的方式,那不好意思,没有引进国内的游戏你可能根本就没有机会玩了,到时候你只能眼巴巴地看着视频里的《GTA x》,被迫做一个“云玩家”。

  当然有需求就会有市场,届时正版和破解者之间的斗争仍然会如火如荼地进行下去。


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